Mi rol en este proyecto

Diseño de branding, ilustración digital, Diseñador líder de UX, UI, investigación de usuarios, wireframing, creación de prototipos, estudios de usabilidad y redactor.
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El problema

Muchos adolescentes buscan ampliar o aprender nuevas habilidades a través de aplicaciones en línea. En este caso es importante comprender sus necesidades y motivaciones para poder crear una experiencia de usuario que resulte atractiva para este nicho.

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Objetivo

Crear una experiencia de usuario que resulte atractiva para adolescentes que deseen ampliar o iniciarse en la escritura creativa que propicie el uso constante de la aplicación.

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Público objetivo

  • Todo adolescente que este interesado en comenzar a en la escritura creativa o ampliar sus habilidades en esta.

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Principales desafíos y limitaciones

Presupuesto limitado.

Detalles relevantes de la investigación

Investigación primaria y auditoría competitiva

La investigación primaria en conjunto con la auditoria competitiva de nuestros competidores arrojo que la experiencia de usuario era casi impecable pero la oferta era limitada y no estaba dirigida al nicho de adolescentes.

Investigación de ususario

Inicié la investigación entrevistando 5 personas: 4 mujeres y 1 hombres adolescentes que han usado o les interesa usar herramientas en linea para ampliar o perfeccionar sus habilidades o conocimientos.

``Personas``

Después de las entrevistas generé 2 personas que describen la problemática que tenemos que resolver.

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Polo

Martín un adolescente que tiene dificultad para encontrar motivación para continuar aprendiendo por lo que busca retos cuando se trata de aprender algo nuevo. 

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Nova

Ella es una estudiante de preparatoria que necesita busca ampliar sus conocimientos y practicar escritura creativa.

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Polo

A veces uso mi tiempo libre para aprender cosas nuevas


Demográficos
Edad: 14 años.
Educación: 1er año de preparatoria.
Residencia: CD. de México.
Familia: Vive con sus padres.
Ocupación: Estudiante.


Bio

Polo está cursando la preparatoria pero siente que el aprendizaje tiene que retarlo y motivarlo para seguir adelante con sus metas. Disfruta ver y reconocer todo lo que ha aprendido.


Metas

  • – Encontrar herramientas que me motiven a seguir usandolas.

Frustraciones

  • – Muchas de esas apps no tiene lo que busco y son aburridas.
  • – Alguno cursos son muy caros.

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Nova

Me gusta aprender y practicar en línea para complementar mis habilidades.


Demográficos
Edad: 15 años.
Educación: 1er año de preparatoria.
Residencia: CD. de México.
Familia: Vive con sus padres.
Ocupación: Estudiante.


Bio

Nova acaba de entrar a la preparatoria y siempre esta buscando aprender cosas nuevas, tiene experiencia usando apps y tomando cursos en línea para ampliar sus conocimientos, prefiere usar dispositivos móviles para avanzar en sus lecciones en cualquier lugar pero no le gusta que estas herramientas requieran algún pago para desbloquear ciertas funcionalidades o continuar avanzando.


Metas

  • – Encontrar apps de enseñanza que sean divertidas.
  • – Encontrar apps que hagan fácil el aprendizaje.

Frustraciones

  • – Hay que pagar por algunas funciones de las apps.
  • – A veces estas apps son repetitivas.

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El problema

La investigación del usuario nos mostró 3 pain points importantes a destacar que deben de ser abordados para poder crear una buena experiencia de usuario.

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Pain Point 1

Contenido que mantenga la atención del usuario.

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Pain point 2

Crear dinámicas de enseñanza que no sean repetitivas.

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Pain point 3

Problemas financieros.

Después de generar un mapa de empatía y el recorrido de usuario pasamos a la etapa de ideación.

Es importante destacar que en este caso en particular hemos roto las reglas y decidí incluir algunos ejercicios reales dentro de prototipo de baja fidelidad ya que el mayor reto era enfocarnos en la necesidad de hacer divertidos y dinámicos los ejercicios por lo que nos enfocamos en desarrollar estas ideas.

Después de generar un mapa de empatía y el recorrido de usuario pasamos a la etapa de ideación.

Dibujamos bocetos del Home.

Se generaron varias ideas en papal del home de donde se desprendiera la organización de las demás páginas. Por la naturaleza del contenido todos las propuesta fueron enfocadas a un sitio de organización jerárquica.

Ademas nos adelantamos un poco en el proceso y aprovechamos el estudio para incorporar ejercicios y retos en el prototipo para conocer la opinión de los usuarios y ver su reacción al incorporar ejercicios con texto.

Lo suguiente
Estudio de usabilidad en prototipo de baja fidelidad
Hallazgos
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Algunos usuarios buscaron la opción de “Buscar” dentro de la app.

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Los flujos fueron realizados de manera exitosa por todos los usuarios.

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Las dinámicas resultaron atractivas para los usuarios sin embargo hubiera sido deseable incluir más.

Se agregaron más retos y la funcionalidad de buscar se coloca de manera central en la app y el sitio web.

Al hacer la mejora progresiva se decidió que se podían incluir alguno elementos informativos adicionales para completar la experiencia.

Lo suguiente
Estudio de usabilidad en prototipo de alta fidelidad
Hallazgos
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La búsqueda de contenido funcionó.

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Los flujos resultaron fáciles de realizar por el usuario.

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Los ejercicios y retos fueron muy bien aceptados por los usuarios, es algo nuevo que no conocían.

Conclusiones

Dado que los flujos eran convencionales el verdadero reto fue crear el contenido y la investigación que se hizo para conocer la escritura creativo y poder ofrecer una experiencia desafiante y divertida a adolescentes.

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También cabe destacar que a diferencia de otros proyectos uno de principales pain point de este desarrollo fue financiero por lo que se hicieron algunas sugerencias en cuanto a la comercialización de producto para superarlos.

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Se tuvo que agregar información y ejercicios en los prototipos Lo Fi para poder saber si íbamos en el camino correcto en cuanto a la arquitectura de la información.

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Encontrar dinámicas que verdaderamente fueran entretenidas para adolescentes fue un reto. Tuve que aprender pedagogía y estudiar a fondo el concepto de escritura creativa, sin duda el proyecto mas desafiante en cuanto a investigación se refiere que he llevado a cabo.